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脱离乐趣本质的手游还能走多远

来源:上方网  发布者:  发布时间:2015-1-10

导读:通过观察,中国手游产品正在逐渐脱离游戏乐趣的本质,这个情况不好说未来还将持续多久。

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   有人说世界是平的,随着技术的发展与行业不断的进步,有越来越多的新生事物诞生,现在沟通无国界交流无国界,但说到全球化,不得不提下中国的某些手游产品理念过于短视,尤其付费问题,未来走入海外市场或将遭遇“滑铁卢”。通过观察,中国手游正在逐渐脱离游戏乐趣的本质,这个情况不好说未来还将持续多久。

  从端游时代开始,盛大凭借《传奇》登顶第一宝座,甚至时过多年后,即使盛大代理了几十款产品,《传奇》依然是最赚钱的,在财报数据中依然可以占据营收最高的地位。你可以将它的成功归功于抢夺系统,归功于攻城设定,也可以归功于当时为数不多的产品,物以稀为贵,但不可否认每个人在玩传奇的初期与中期获得了很大乐趣,每个玩家的参与程度都很高,游戏并没有设定过多的门槛,唯一的门槛可能就是经常被诟病的升级太难问题。

  随后页游时代来了。轻客户端、高消费成了当时页游神话的代名词。正因为不满端游庞大客户端对硬件的需求以及异常紧密的黏性,页游在随后迎来了黄金期,但自从那时候开始,无论端游与页游都出现了一种挥不去的伤——玩家不花钱无法从游戏中获得乐趣了。这种不平衡一直在赤裸裸的提醒玩家,游戏世界也诸如社会一样是多么的现实。

  随后手游来了,其实手游一直都在,硬件的升级换代与苹果安卓系统的应用,使得手游走过了高速发展的三年,在产业规模上已超越页游,在中国游戏出口中成为第一大占比类型。此前笔者对比了中外手游业的观点,其中最为感慨的是国外优秀产品敢于喊出“我们的目的是让玩家玩很多年”,而中国游戏企业也许也敢喊出口号,可是又有寥寥能做到。

  Supercell CEO:“我们做游戏的目标是可以让玩家们玩很多年,而不是几个周或者几个月。如果一个月之后只有10%的玩家回到游戏中,那么我们的目标是很难实现的。游戏开发团队与项目负责人的直觉更为可靠,做游戏更像是艺术,而非科学。数据可以告诉你一款游戏有多么优秀,但你不可能通过数据来做一款优秀的游戏。”

  下面让我们来看一下中国手游是如何做的吧

  笔者调查了某热门A手游的一个区活跃用户QQ群的20名玩家,对游戏付费问题不满的用户占了50%,未来持再次强烈付费意愿的玩家占20%,未来可能会付费的玩家占据50%,对游戏玩法内容失望的玩家占30%,这20名玩家几乎都是付费玩家。在游戏中投入时间调查中,1小时占据了60%的比例。

  为了避免对这款热门手游的影响,这里暂用A手游称呼。A手游是一款卡牌类手游,通过满足游戏条件设定,可以形成养成玩法,令武将臣服,通过搜集魂魄可以转生武将即为得到武将。A手游从开始由10个魂魄即可转生武将提升为30个魂魄,原本10天可获得武将变成了要30天或更长时间,每3次挑战特定关卡可以获得1个魂魄,每日限3次,如果要刷新关卡重置时间需要花费元宝与体力,体力不够同样需要用元宝刷新。如果要搜集30个魂魄,如果不花钱的玩家来玩,需要用30天来获得,当然这是运气非常好的情况,甚至有3次挑战1个魂魄都没有的情况。

  如果不想受这样的限制有没有办法呢?答案是抽奖,十连抽可以抽到武将。一次十连抽需要接近RMB250元。并非是每次十连抽就可以获得新武将,如果将游戏中所有武将获得一遍,可想而知需要多大的投入。游戏策划可能会辩解,十连抽是随机的,不受控制。但很多玩家用金钱得出的经验却是,3次十连抽必获得一个新武将,这是什么概念,750元获得一个武将。

  臣服武将永远只差一点点,27/30、24/30、21/30,只有27个魂差3个、只有24个魂差6个、只有21个魂差9个。只差少数几个武将臣服即可获得新武将,但就是不让你获得,关卡过不去不能达到三星过关,玩家就拿不到魂魄。

  问题来了,此时玩家怎么办?

  大R在群里这样说,玩游戏就是比钱多,不用动脑,别花太多心思去研究游戏,还是用来想想如何赚钱。

  大R:有钱就是任性,充钱买买买

  有富余金钱的中小R:可以考虑在限时武将打折时用200RMB购买

  无富余金钱的中小R:攒钱等待下一次打折时购买

  小R与不付费的活跃用户:参加论坛后动累计签到30天获得,又或者选择不玩。

  不付费的非活跃用户:不玩了

  根据最新数据显示2014年Q3季度,手游产品3日留存、7日留存和30日留存均出现下滑,究其原因无外乎两点,一是手游产品数量极大丰富,产品吸引力不足。二是付费程度和规模太高,令玩家望而却步。

  DataEye CEO 汪祥斌指出,市场过于注重留存与付费,而忽略了非付费群体和在线时长。真正支撑和推动游戏发展的并不是付费用户,而是海量的非付费活跃用户。因此,调节付费率的目标应该是寻找这两类人群的平衡点,而非一味追求高付费率。过高的付费率,其代价是伤害用户,缩短游戏的生命周期。

  上面例子的A手游,合作区的玩家交流群里,只有寥寥20几个人,每天都在宣传QQ群,私密玩家希望玩家加入来交流,可是很少有新玩家入驻,这20多人的消费总额甚至达到了几十万的规模,是否也侧面证实了,不花钱玩游戏或花小钱的的玩家几乎都选择退出了呢?抑或是手游玩家都不喜欢交流,当然这个数据不太严谨。

  对于留存率,汪祥斌的解读是仅为一项可改变的技术指标。“通过各种手段,可以提升留存并维持一段时间,但意义呢?只能说明活动搞的不错,不能表明游戏有多好。业界关注留存的原因,是与收入直接挂钩。”

  在笔者看来,不能说中国手游没有乐趣,如果没有游戏乐趣,不会有那么多人去付费,但是乐趣失去得太快,获得乐趣的门槛太高无疑会成为压死骆驼的最后一根稻草,在很多游戏企业负责人在慨叹手游生命周期不长的当下,有没有人真正从游戏快乐出发从玩家角度设想呢?付费点前置无可厚非,但谁愿意只要不花钱就不能快乐得玩耍了呢?得用户者得天下呀!


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